Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 2)



Построение дома - часть 3


Чтобы избежать случайного выделения кривых, на основе которых сформированы поверхности, воспользуйтесь окном диалога Outliner (Структура), которое вызывается выбором в меню оперативного доступа команды Window > Outliner (Окно > Структура) или нажатием комбинации клавиш Shift+0. Затем выберите команду Edit > Group (Правка > Группировка). Полученной группе присвойте имя OuterWall.

  • Создайте еще один слой, назвав его OuterWallsL Выделите группу OuterWall и, щелкнув правой кнопкой мыши на имени слоя, выберите в появившемся меню команду Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты). Скройте этот слой, чтобы облегчить процесс выделения кривых.


  • Рис. 5.10. Первая стена будущего дома, созданная методом лофтинга

  • Теперь нужно, используя описанный выше метод лофтинга, создать фундамент. Выделите кривую leftnurbsSquarel прямоугольника OuterWallcurve4. Удерживая нажатой клавишу Shift, выделите одноименные кривые расположенных снизу прямоугольников OuterWallcurve3, OuterWallcurve2 и OuterWaUcurve1. Методом лофтинга сформируйте на основе выделенных кривых поверхность и присвойте ей имя FoundationSide_l.
  • Перемещаясь по часовой стрелке, сформируйте еще три поверхности. Затем сгруппируйте полученные поверхности, присвоив группе имя Foundation. Поместите ее в слой OuterWallsL. Сохраните сцену.
  • Сделайте видимыми все слои. Теперь остается закрыть треугольные просветы между стенами и крышей, показанные на рис. 5.11.

  • Рис. 5.11. Стены и фундамент на данный момент установлены должным образом, но остались треугольные просветы между стенами и крышей

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Благодаря наличию истории построения объекта можно изменить форму поверхности, отредактировав лежащие в основе этой поверхности кривые. Ведь они до сих пор присутствуют в сцене и связаны с поверхностью. Попробуйте проделать вышеуказанную операцию с различными объектами. Потом их можно легко вернуть в исходное состояние нажатием клавиши r. Можно получить весьма впечатляющие результаты и открыть для себя многообразие приемов моделирования и анимации на основе NURBS-кривых.



    Содержание  Назад  Вперед