Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 2)



              

Index1 - часть 2


Объекты могут иметь несколько наборов проекционных координат.

Карты текстуры внешней среды (Environmental textures). Карты текстуры, учитываемые при формировании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности.

Объемный материал (Volumetric material). Тип материала, применяемый для имитации таких объектов, как пар, дым, пыль или облака.

Процедурные текстуры (Procedural textures). Двумерные или трехмерные текстуры, создаваемые на основе математических формул.

Карта рельефа (Bump map). Применение карты текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей.

Раскраска по Фонгу (Phong shader). Тип раскраски с большими и яркими зеркальными

бликами.

Раскраска по Ламберту (Lambert shader). Тип раскраски без зеркальных бликов.

Раскраска по Блинну (Btinn shader). Тип раскраски с более округлыми и менее яркими зеркальными бликами, чем при раскраске по Фонгу.

Анизотропная раскраска (Anisotropic shader). Тип раскраски с несимметричными бликами на поверхности материалов.

Просвечивание (Translucency). Параметр, позволяющий имитировать свет, просвечивающий сквозь материал.

Прозрачность (Transparency). Параметр, определяющий способность видеть сквозь материалы. Используется, к примеру, для имитации стекла.

Зеркальные блики (Specular highlights). Группа параметров, отвечающих за характеристики бликов на поверхности материала.

Самосвечение (Self-Illumination). Чувствительность материала к свету. Если значение данного параметра равно 100, цвет диффузного рассеяния полностью заменяет собой цвет подсветки. Такой материал применяется, например, для моделирования огней неоновой рекламы.

 




Содержание  Назад  Вперед