Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 2)




Динамика упругого тела - часть 3


Это можно сделать в окне диалога Dynamic Relationship (Динамические связи).

  • Выберите команду Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships (Окно > Редакторы связей > Динамические связи). В левом окне щелкните на квадратике со знаком «плюс», расположенном слева от имени объекта dumbbell, и выделите строчку dumbbellPartide. Затем установите переключатель Selection Modes (Режимы выделения) в положение Collisions (Столкновения) и выделите в правом окне строчки bouncerShape и boxShape. Эти строки окажутся выделенными, как показано на рис. 13.13. Так же выделите в левом списке объект bouncer и установите для него связь с полем gravityFieldl.

  • Рис. 13.13. Окно диалога Dynamic Relationships

  • Выделите объект bouncer и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Create Constraint (Создать ограничитель) меню Soft/Rigid Bodies (Упругие/Твердые тела). Выберите в раскрывающемся списке Constraint Type (Тип ограничителя) вариант Spring (Пружина) и нажмите кнопку Create (Создать). Введите в поле Spring Stiffness (Жесткость пружины) окна каналов значение 2. Затем введите в поле Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов значение 32.6. Запустите воспроизведение анимации, и вы увидите карикатурный результат, больше подходящий для мультфильмов. Так как гантель является упругим телом, она деформируется при ударе о поверхности, но при этом ее частицы проникают друг сквозь друга. Чтобы объект сохранял свою форму, следует добавить пружины.
  • ВНИМАНИЕ

    Убедитесь, что в данный момент для параметра Playback Speed (Скорость воспроизведения) выбран вариант Play every frame (Воспроизводить каждый кадр). В противном случае может создаться впечатление, что в процессе своего движения объект внезапно взрывается. Помните, что в процессе имитации динамики должен быть выбран именно этот вариант. И не забывайте устанавливать ползунок таймера анимации на отметку нулевого кадра после каждого воспроизведения.

  • Откройте окно диалога Outliner (Структура), щелкните на квадратике со знаком «плюс», расположенном слева от имени dumbbell, и выделите строчку dumbbetlParticle.


    Содержание  Назад  Вперед