Новые возможности в Maya 6



Создание Солнца и планет

Начнем мы с создания Солнца и планет:

1. Выберите в меню File (Файл) команду New Scene (Создать сцену). Появится окно диалога с вопросом, хотите ли вы сохранить текущую сцену. Щелкните на кнопке Yes (Да), если хотите сохранить этот файл.

2. Перейдите к четырехоконному представлению, поместите указатель мыши над окном проекции Тор (Вид сверху) и нажмите клавишу Пробел, чтобы развернуть это окно на весь экран.

3. Чтобы создать Солнце, выберите в меню Create (Создать) команду NURBS Primitives > Sphere (NURBS-примитивы > Сфера). В начале координат появится сфера. Именно эта точка станет центром нашей Солнечной системы.

4. Выделите строчку nurbsSpherel в верхней части окна диалога Channel Box (Окно каналов) и присвойте объекту имя Sun.

Не забывайте о том, что в Maya большое значение имеет регистр букв. Соответственно, названия sun и Sun могут принадлежать разным объектам.

СОВЕТ

Присваивать объектам значимые имена лучше всего в момент их появления в сцене. Это значительно упрощает операции с файлом, особенно в случае групповой работы над проектом.

5. Нажмите клавишу г, чтобы активизировать инструмент Scale (Масштабировать), и равномерно увеличьте размер сферы примерно в четыре раза. Если вы хотите получить точный результат, введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 4 (рис. 3.3). С помощью манипуляторов подобной точности достичь практически невозможно.



Рис. 3.3. Значение параметров Scale для объекта Sun в окне диалога Channel Box

Создание планет

Займемся созданием планет.

1. Создайте еще одну NURBS-сферу и присвойте ей имя Mercury.

2. Меркурий является одной из самых маленьких планет. Меньше его только Плутон. Поэтому введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 0,2.

3. Нажмите клавишу w, чтобы активизировать инструмент Move (Переместить), и слегка переместите новую сферу в положительном направлении оси X. Для этого нужно щелкнуть на красной стрелке и перетащить указатель мыши вправо. В результате расстояние между Солнцем и Меркурием должно равняться двум квадратикам координатной сетки.

4. Повторите шаги 1-3 для создания остальных планет. Вот значения параметров Scale (Масштабирование), которые нужно использовать:

Венера — 0,5;

Земля — 0,5;

Марс — 0,4;

Юпитер— 1,0;

Сатурн - 0,9;

Уран - 0,7;

Нептун — 0,7;

Плутон —0,15.

Разумеется, это далеко не точные пропорции планет Солнечной системы, однако в нашем случае особая точность и не требуется. Результат, который вы должны получить, показан на рис. 3.4.



Рис. 3.4. Вид выровненных по одной линии NURBS-сфер, соответствующих планетам Солнечной системы

Привязки

Теперь пришло время воспользоваться привязками (табл. 3.2).

Таблица 3.2. Кнопки для работы с привязками

Значок

Название

Описание

 

Snap to Grids (Привязка к сетке)

Привязывает объекты к линиям координатной сетки

 

Snap to Curves (Привязка к кривым)

Привязывает объекты к различным кривым

 

Snap to Points (Привязка к точкам)

Привязывает объекты к вершинам или управляющим точкам

 

Snap to View Planes (Привязка к плоскостям)

Привязывает объекты к видимым плоскостям

Привязки используются для точного размещения объектов в сцене. В данном случае с их помощью нужно будет слегка поменять положение планет, отцентрировав их по ближайшим узлам координатной сетки:

1. Выделите первую планету Mercury и щелкните на кнопке Snap to Grids (Привязка к сетке) в строке состояния.

2. Точка схода управляющих векторов преобразования Move (Переместить) превратится из квадрата в круг, указывая на включенный режим привязки. Перетащите объект Mercury вправо или влево вдоль оси Хдо ближайшего узла координатной сетки.

3. Проделайте описанную операцию с остальными планетами, стараясь сохранять между ними интервал в две клетки. Солнце двигать не надо, так как оно уже находится в точке пересечения линий сетки.

Кольца Сатурна

Теперь нужно смоделировать кольцо Сатурна:

1. Выберите в меню Create (Создать) команду NURBS Primitives > Torus (NURBS-при-митивы > Тор), чтобы получить объект, имеющий форму кольца. В режиме привязки к узлам сетки переместите его вдоль оси Xтаким образом, чтобы Сатурн оказался внутри кольца. Оба объекта должны иметь один и тот же центр.

2. Убедитесь в том, что тор по-прежнему выделен, и присвойте ему имя Ring.

3. Нажмите клавишу Пробея для перехода к четырехоконному представлению и разверните на весь экран окно проекции Perspective (Перспектива).

4. Нажмите клавишу F, чтобы поместить кольцо (а соответственно, и планету Сатурн) в центр окна проекции.

5. Нажмите клавишу 5 для перехода в режим показа тонированных оболочек объектов, а затем нажмите клавишу 3, чтобы максимально увеличить детализацию тора.



Рис. 3.5. Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor

6. Нажмите клавишу г, чтобы активизировать инструмент Scale (Масштабировать), и уменьшите размер тора по оси У практически до нуля. В результате должно получиться почти плоское кольцо.

7. Сейчас кольцо «касается» планеты. Вам же требуется получить зазор между планетой и кольцом. Этого можно добиться, изменив внутренний радиус тора.

8. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a, чтобы открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), и перейдите на вкладку makeNurbsTorusl (рис. 3.5).

9. Параметру Radius (Радиус) присвойте значение 1,5, а параметру Height Ratio (Отношение высоты к радиусу) — значение 0,25.

Итак, все планеты готовы. Пришла пора заняться моделированием спутников.

ПРИМЕЧАНИЕ

Изменение исходных атрибутов объекта, которое вы только что проделали, часто называют параметрическим моделированием (parametric modelling).

Назад Начало Вперед