Новые возможности в Maya 6

         

Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток

Полигональные сетки можно создавать и с помощью методов, с которыми вы познакомились в предыдущей главе. При этом используются те же самые инструменты.

Для получения полигональной поверхности нужно сделать соответствующие настройки в окне диалога с параметрами инструмента. Например, создайте две кривые, выделите их и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Loft (Лофтинг) в меню Surface (Поверхность). В появившемся окне диалога установите переключатель Output Geometry (Выходная геометрия) в положение Polygons (Полигоны). Это даст вам доступ к параметрам будущей полигональной поверхности.

Включенная история конструирования, как и в случае создания NURBS-объек-тов, дает возможность редактировать форму итоговой поверхности путем редактирования лежащих в ее основе кривых. Если вы собираетесь вносить изменения таким способом, позаботьтесь о том, чтобы разбиение поверхности было достаточно сильным. Это один из наиболее предпочтительных методов создания полигональных сеток.

Рассмотрим процесс получения полигональной поверхности методом лофтинга. Нарисуйте две кривые с одинаковым числом управляющих точек. Выделите их и откройте окно диалога Loft Options (Параметры лофтинга). Установите переключатель Output Geometry (Выходная геометрия) в положение Polygons (Полигоны). Появившиеся снизу параметры влияют на разбиение итоговой поверхности, то есть они задают уровень детализации и число граней. Короче говоря, чем больше количество граней, тем выше уровень детализации. Впрочем, детализированные поверхности также могут быть весьма эффективными, например, за счет разбиений только тех областей, где это действительно необходимо.


По умолчанию переключатель Tessellation Method (Метод разбиения) стоит в положении Standard Fit (Стандартная подгонка). В результате для построения поверхности используется минимальное количество граней, при котором она сохраняет свою целостность. Расположенные ниже ползунки позволяют отрегулировать итоговое количество граней, чтобы результат лучше соответствовал кривизне исходных кривых.

Чем ниже значение параметра Fractional Tolerance (Частичная устойчивость), тем больше будет число граней и тем более гладкой получится поверхность. Параметр Chord Height Ratio (Отношение хорды к высоте) определяет кривизну в определенной области и количество граней, которое требуется для ее адекватного представления. Этот параметр лучше всего использовать при создании поверхности с многочисленными изгибами или с очень сильной кривизной.

В процессе подбора подходящего разбиения не имеет смысла создавать поверхность, отменять полученный результат, менять параметры и создавать ее заново. Поэтому пользуйтесь кнопкой Apply (Применить), а не кнопкой Loft (Лофтинг), чтобы окно диалога Loft Options (Параметры лофтинга) оставалось открытым.

Разбиение

При визуализации все трехмерные объекты разбиваются на треугольные грани, вне зависимости от того, к какому формату принадлежит их поверхность. Компьютер вычисляет положение каждой значимой точки поверхности и соединяет их друг с другом, формируя оболочку, имеющую вид визуализируемого объекта.

Установка переключателя Tessellation Method (Метод разбиения) в положение General (Общий) приводит к появлению заданного пользователем числа линий, равномерно делящих поверхность по горизонтали и вертикали. Если же поставить его в положение Control Points (По управляющим точкам), поверхность будет разбита в соответствии с числом управляющих точек на исходных кривых. Чем больше количество управляющих вершин и интервалов, тем выше окажется разбиение поверхности. При установке этого переключателя в положение Count (По количеству граней) разбиение происходит на указанное пользователем число граней. Поэкспериментируйте с различными вариантами разбиения, обращая особое внимание на структуру получаемых поверхностей.


Содержание раздела