Новые возможности в Maya 6



Практический опыт

Рассмотрим процесс формирования кисти руки из простого полигонального куба.

Создайте новый проект с названием Poly_Hand или скопируйте его на жесткий диск своего компьютера из папки ChapterFiles\Poly_Hand прилагаемого к книге компакт-диска.

1. Создайте полигональный куб и откройте для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). На вкладке Polycubel введите в поля Subdivisions Width (Разбиений по ширине) и Subdivisions Depth (Разбиений по глубине) значения 4 и 3 соответственно. Если вы не видите этой вкладки в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), выделите куб и нажмите клавишу Delete. Затем нажмите кнопку Construction History (История конструирования) в строке состояния и создайте куб заново.

2. Перейдите на вкладку pCubel и введите в поле Scale (Масштабирование) для координат У и Z значения 0,25 и 1,3 соответственно. Результат этого преобразования показан на рис. 5.4.



Рис. 5.4. Подготовка полигонального куба к процессу формирования кисти руки

3. Нажмите клавишу F8 для перехода в режим редактирования подобъектов и нажмите кнопку Select by Component Type: Faces (Выделение подобъектов типа: Грани) в строке состояния. Можно также щелкнуть на кубе правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду Face (Грань). Впрочем, на первых порах лучше пользоваться кнопками в строке состояния, чтобы привыкнуть к интерфейсу.

4. Выделите переднюю грань ближайшего к вам угла, щелкнув на голубом маркере, находящемся в ее центре. Пальцы будут формироваться выдавливанием. Но перед этим слегка поверните грань вокруг оси Y, чтобы расположить указательный палец под небольшим углом к ладони.

5. Выберите в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команду Extrude Face (Выдавить грань) и введите в поле Local Translate I (Локальное смещение по оси Т) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 0,4. Это будет первый сегмент указательного пальца. Таким же способом получите второй сегмент. При третьем выдавливании введите в поле Local Translate I (Локальное смещение по оси Т) значение 0,3. Результат этой операции показан на рис. 5.5.

Сохраните сцену. Сравнить полученный результат с нашей версией можно, загрузив файл poly_hand_vl.mb из папки ChapterFHes\Poly_Hand\scenes прилагаемого к книге компакт-диска.

6. Повторите шаги 4 и 5 для формирования еще трех пальцев. Благодаря предварительному повороту грани между пальцами появятся небольшие зазоры (рис. 5.6). Если же этого не сделать, пальцы будут плотно сжаты, как будто находятся в рукавице. Параметры выдавливания для каждого из них приведены в табл. 5.1.



Рис. 5.5. Указательный палец



Рис. 5.6. Рука после создания четырех пальцев

Таблица 5.1. Параметры выдавливания

Палец

Первое выдавливание

Второе выдавливание

Третье выдавливание

Средний

0,45

0,45

0,3

Безымянный

0,45

0,4

0,3

Мизинец

0,35

0,3

0,3

Модель руки с четырьмя пальцами содержится в файле poly_hand_v2.mb.

7. Осталось сформировать большой палец. Для этого сначала потребуется сдвинуть пару ребер, оставив свободное место. Выделите три ребра со стороны указательного пальца и слегка переместите их в положительном направлении оси Z (рис. 5.7). В результате появится вытянутая грань для большого пальца.



Рис. 5.7. Создание продолговатой грани для большого пальца

8. Выделите продолговатую грань сбоку, затем щелкните на объекте правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Edge (Ребро). При нажатой клавише Shft выделите ребро на правой стороне этой грани (рис5 8)



Рис. 5.8. Подготовка к применению инструмента Wedge Faces

9. Щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Wedge Faces (Вывдавит грань по дуге) в меню Edit Poligons (Правка полигонов). Введите в поле Wedqe Angle (Угол выдавливания) значение 65, а в поле Wedge Divisions (Разбиений при выдавливании подуге) - значение 5 и щелкните на кнопке Wedge Face (Выдавить по дуге). Убедитесь в том, что выдавленная грань по-прежнему выделена, и уменьшите ее масштаб по оси Х примерно в двое. Затем слегка поверните еепо направлению к руке, как показано на изображении слева.

10. Дважды воспользуйтесь функцией Extrude Face (Выдавить грань), в первый раз введя в поле Local Translate Z (Локальное смещение по оси Z) значение 0,5 , а во второй раз - 0,4. Пока рука выглядит несколько неуклюже, особенно в области большого пальца (на рисунке справа).

11. Выделите грани в нижней части большого пальца и с помощью преобразований Move (Переместить)и Rotate (Повернуть) сделайте эту область более круглой. Затем по очереди выделяйте кончики пальцев и слегка уменьшайте их масштаб, чтобы придать им более естественную, заостренную форму.

12. Выделите ребра мизинца и немного уменьшите их масштаб. Ведь этот палец обычно тоньше остальных.

13. По очереди выделяйте ребра в области центрального сустава каждого из пальцев и слегка увеличьте их масштаб по оси X, так как пальцы человека в этом месте немного расширяются. Полученный результат показан на рис. 5.9.



Рис. 5.9. Рука с более пропорциональными пальцами и суставами

14. Теперь увеличим детализацию руки, сделав суставы слегка выступающими. Для этого потребуются дополнительные вершины. Их можно получить с помощью инструмента Split Polygon Tool (Инструмент разбиения полигонов). Вернитесь в режим выделения объектов и выделите руку. Выберите в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команду Split Polygon Tool (Инструмент разбиения полигонов). Указатель мыши изменит свою форму. Щелкните на ребре в нижней части указательного пальца, а затем — на противоположном ребре, как показано на левом изображении.

15. Если теперь нажать клавишу Enter, линия превратится в новое ребро. Но пока вы находитесь в режиме работы с инструментом Split Polygon Tool (Инструмент разбиения полигонов), поэтому создайте еще три точки, расположенные вдоль тыльной стороны ладони, как показано на правом изображении.

16. Нажмите клавишу Enter, и на тыльной стороне ладони появятся четыре новых ребра и, следовательно, четыре новые грани. По очереди выделяйте каждую из них и выбирайте в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команду Poke Faces (Разбиение с выдавливанием). После каждого выполнения этой команды соответствующая грань будет разбита на четыре части, с вершиной посередине. Появится также специальный манипулятор, который требуется слегка переместить вверх по оси Z. Полученный результат показан на рис. 5.10.



17. Теперь желательно сделать руку более гладкой. Выделите ее и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Smooth (Сгладить) в меню Polygons (Полигоны). Введите в поле Subdivision Levels (Уровни разбиения) значение 2, остальные параметры оставьте без изменений.



Рис. 5.10. Результат формирования суставов с помощью инструмента Poke Faces

18. Щелкните на кнопке Smooth (Сгладить), и рука приобретет более естественный вид. Обратите внимание на число узлов в области INPUTS (Входные данные) окна диалога Channel Box (Окно каналов) (рис. 5.11). Их появление связано с фиксацией истории конструирования в процессе выполнения всех перечисленных



5.11. Сглаженная рука с историей ее создания

в упражнении действий. В любой момент можно выделить какой-нибудь узел и отредактировать соответствующий элемент в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Если же вы считаете, что модель полностью готова, выберите в меню Edit (Правка) команду Delete by Type > History (Удалить объекты типа > История).

Сохраните сцену. Чтобы проверить корректность полученной модели, загрузите файл poly_hand_v3.mb с прилагаемого к книге компакт-диска.

Назад Начало Вперед