Новые возможности в Maya 6



Атрибуты материалов

Как и все объекты в Maya, раскраски состоят из узлов. В каждом из этих узлов вид раскраски определяется атрибутами. Вот краткий перечень основных атрибутов, с которыми вам придется иметь дело:

  • Color (Цвет). RGB- или VHS-значение, определяющее цвет материала при освещении нейтральным светом. Дополнительную информацию о цветовых моделях RGB и VHS вы найдете в главе 1.
  • Transparency (Прозрачность). Чем выше значение этого параметра, тем более прозрачным будет объект. Обычно прозрачность выражается в оттенках серого, где черный соответствует полностью непрозрачному материалу, а белый, соответственно, — полностью прозрачному, но при этом существует возможность назначить этому параметру определенный цвет. При назначении атрибуту Transparency (Прозрачность) какого-либо цвета основной цвет модели меняется, так как определенное RGB-значение теперь является прозрачным.
  • Ambient Color (Цвет подсветки). Определяет цвет материала в области тени, где он освещается только рассеянным светом. В общем случае желательно оставлять значение этого параметра равным нулю, что соответствует черному цвету. Отличный от черного цвет подсветки уменьшает контрастность объекта после визуализации. В результате объект выглядит более плоским.

  • Incandescence (Свечение). Управляет способностью объекта к свечению. Соответственно, материал с повышенным значением данного параметра назначается испускающим свет объектам, например лампочке. На общей освещенности сцены эта операция никак не сказывается. Кроме того, с помощью параметра Incandescence (Свечение) можно получить совершенно плоские и одноцветные объекты.

  • Bump Mapping (Карта рельефа). Создает впечатление наличия рельефа на поверхности объекта путем добавления к визуализированному изображению бликов и теней. При этом геометрия поверхности не меняется. Таким способом хорошо имитировать бороздки, царапины, выступы и т. п. Атрибуту Bump Mapping (Карта рельефа) обычно сопоставляется карта текстуры, например Ramp (Линейный градиент), Fractal (Фрактал), Noise (Шум), или даже изображение из файла. Чем больше различие в оттенках цвета карты, тем убедительней будет рельеф. Карты рельефа часто используются для придания поверхностям достоверного вида, ведь в реальном мире абсолютно гладких поверхностей не существует.

  • Diffuse (Цвет диффузного рассеяния). Определяет количество света, отражаемого поверхностью объекта во всех направлениях. Чем выше значение данного параметра, тем ярче будет выглядеть освещенная поверхность. Соответственно, чем ниже это значение, тем больше света отражает поверхность. Металлы имеют очень низкое значение параметра Diffuse (Цвет диффузного рассеяния).

  • Translucence (Просвечивание) и Translucence Focus (Фокусировка просвечивания). Отвечают за способность материала пропускать свет. Если параметр Translucence (Просвечивание) имеет значение 1, все световые лучи проходят сквозь поверхность объекта. При значении 0 поверхность задерживает все падающие на нее лучи. Параметр Translucence Focus (Фокусировка просвечивания) используется для настройки способа отражения света от поверхности. Его низкие значения приводят к интенсивному рассеиванию света и появлению мягкого, размытого эффекта просвечивания. Пропускающие свет материалы, например лист бумаги, будут иметь высокие значения данного параметра.
  • Glow Intensity (Интенсивность свечения). Ползунок этого параметра располагается в разделе Special Effects (Эффекты) окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) и позволяет добавлять к объекту эффект сияния. Этот эффект напоминает свет в тумане.
  • Раскрывающийся список Matte Opacity Mode (Режим матового непрозрачного) и ползунок Matte Opacity (Матовый непрозрачный). Визуализируемые в Maya объекты представляют собой матовое покрытие. Если область пространства занята объектом, это покрытие имеет белый цвет, в противном случае его цвет черный. Это свойство позволяет отделить визуализированные элементы компьютерной графики от фона, что частенько требуется на стадии монтажа. Ползунок же управляет яркостью матового покрытия, расположенного за объектом, делая его более прозрачным. Обычно это используется на стадии монтажа для того, чтобы объект, визуализированный в режиме RGB, не появлялся в итоговой композиции. Дополнительную информацию об этом свойстве вы получите в этой главе, а также в главе 11.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Как вы узнали в главе 1, файлы изображений сохраняются с каналами красного, зеленого и синего цветов, в которых содержится информация о каждом пикселе сцены. Некоторые форматы, в том числе TIFF и TARGA, оснащены также альфа-каналом, называемым еще каналом прозрачности. Этот канал содержит информацию в оттенках серого, определяющую прозрачность изображения. Белые участки альфа-канала соответствуют полностью непрозрачным областям, в то время как черные — полностью прозрачным. Серый же цвет соответствует частичной прозрачности. Эта информация незаменима на стадии монтажа, как вам предстоит убедиться в главе 11.

  • Raytrace Options (Параметры трассирования). В этом разделе собран набор атрибутов, управляющих процессом трассирования, который используется для формирования эффектов отражения и преломления. Дополнительную информацию по этой теме вы получите в главе 11.

Некоторые из атрибутов доступны только для определенных типов раскраски. Вот атрибуты для раскрасок Phong (По Фонгу), Phong E (Расширенная по Фонгу) и Blinn (По Блинну):

  • Specular Color (Цвет зеркальных бликов). Управляет цветом бликов блестящей поверхности. Черный цвет соответствует отсутствию бликов, а белый дает блики максимальной яркости.
  • Reflectivity (Отражательная способность). Задает яркость отражения окружающих объектов поверхностью зеркального материала. Чем выше его значение, тем лучше поверхность отражает окружающие объекты. Увеличение данного параметра увеличивает влияние атрибута Reflected Color (Цвет отраженного света).
  • Reflected Color (Цвет отраженного света). Создает отражения на поверхности. Этому атрибуту обычно назначается карта текстуры, что и приводит к появлению отражений на поверхности объекта. Это позволяет избежать формирования реальных отражений, обычно требующего значительных временных затрат.
  • Cosine Power (Размер бликов). Доступен только для варианта раскраски Phong (По Фонгу). Этот атрибут меняет размер зеркального блика на поверхности. Чем выше его значение, тем меньше будет блик.
  • Roughness (Шероховатость), Highlight Size (Размер бликов) и Whiteness (Белизна). Управляют формой зеркальных бликов в варианте раскраски Phong E (Расширенная по Фонгу). Данные параметры контролируют фокус зеркального блика, его размер и цвет.

Назад Начало Вперед