Новые возможности в Maya 6



Анимация топора: создание ключевых кадров

Теперь нужно создать начальные ключи анимации для топора. Это будет первый шаг его путешествия по заданной траектории.

Создание начальных ключевых кадров

Продолжите выполнение предыдущего упражнения или загрузите файл axe_v2.mb с прилагаемого к книге компакт-диска.

1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите группу ахе. Чтобы облегчить процесс выделения группы в дальнейшем, сделайте видимыми манипуляторы выделения, выбрав в меню Display (Отображение) команду Component Display > Selection Handles (Отображение компонентов > Манипуляторы выделения). В месте расположения опорной точки топора появится крест, щелчок на котором будет приводить к выделению всех составных частей рассматриваемой группы.

ПРИМЕЧАНИЕ

Как вы убедитесь немного позже, с помощью манипулятора выделения можно выделить не только верхний узел группы, но и дочерние узлы.

Так как манипулятор выделения был сделан видимым при выделенном верхнем узле иерархической цепочки, он представляет собой полый крест, расположенный в опорной точке группы.

ПРИМЕЧАНИЕ

Манипуляторы выделения существуют практически для любого объекта в Maya вне зависимости от того, какое место этот объект занимает в иерархии группы. Манипулятор выделения для рядовых членов группы имеет вид обычного креста.

2. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 1 и создайте ключи для преобразований поворота и перемещения, нажав комбинации клавиш Shift+w и Shift+e. Этим вы зафиксировали начальное положение топора и его ориентацию.

Предвосхищение

Движение топора по предназначенной ему траектории начнется не сразу. Сначала он отклонится назад, как будто отведенный невидимой рукой. Подобные подготовительные действия называются предвосхищением (anticipation). Вот как это реализуется на практике:

1. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 15.

2. Переместите топор на 8 единиц в отрицательном направлении оси X и поверните его против часовой стрелки примерно на 45°.

3. Функция автоматического создания ключевых кадров зафиксирует заданные вами положение и ориентацию объекта.

Так как перемещение совершилось только относительно оси X, а поворот — только относительно оси Z, ключи анимации появились исключительно для атрибутов Translate X (Смещение по оси X) и Rotate Z (Поворот относительно оси Т). Ключей анимации для остальных атрибутов перемещения и поворота не появилось, так как их значения остались без изменений.

ПРИМЕЧАНИЕ

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создает ключевые кадры только для атрибутов, значения которых претерпели изменения.

4. Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на движение топора назад.

5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 40 и переместите топор таким образом, чтобы его лезвие воткнулось в центр мишени.

Нужно учитывать, что в данном случае топор должен перемещаться вдоль осей X и У одновременно, в то время как для предвосхищающего движения вы перемещали его только вдоль оси X. Такая необходимость возникает из-за поворота оси вращения топора в процессе его движения. В данном случае речь идет о локальной оси, ориентация которой меняется вместе с ориентацией объекта. Вначале вы повернули топор на 45° назад, на такую же величину сместилась и его локальная ось.

При желании на этой стадии вы можете загрузить файл axe_v3.mb с прилагаемого к книге компакт-диска и сравнить свой результат с нашим.

К сожалению, после создания ключа анимации в кадре № 40 исходное движение топора назад изменилось. Подвигайте ползунок таймера анимации и рассмотрите его во всех подробностях.

Эта проблема связана с особенностями работы функции Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Исходные ключи анимации для преобразований перемещения и поворота были созданы в кадре № 1, затем в кадре № 15 вы переместили топор вдоль оси X и повернули его относительно оси Z.

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создала ключевой кадр для атрибута Translate X (Смещение по оси X) в кадре N° 15. Но чтобы привести топор в положение, указанное в кадре № 40, вам потребовалось перемещать его вдоль осей X и Уодновременно. В итоге ключи анимации для атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) существуют только в кадрах № 1 и 40. Это и является причиной дополнительного движения между кадрами № 1 и 15.

Не снимая выделения с топора, откройте окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), чтобы посмотреть, что же происходит с анимацией. Как вы уже убедились при выполнении упражнения с прыгающим мячиком, это крайне важный инструмент, и чем больше навыков работы с ним вы получите, тем лучше.

В окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) вы увидите красные, зеленые и синие линии, идущие в разных направлениях. Чтобы увидеть анимационные кривые целиком, вам, скорее всего, потребуется поменять масштаб изображения. Управление отображением в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), как и в других окнах диалога и проекции, осуществляется с помощью комбинаций нажатия клавиши Alt и различных кнопок мыши.

Кроме того, для изменения масштаба изображения можно воспользоваться клавишами а и f. Щелкните в произвольной точке окна диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), чтобы сделать его активным, и нажмите клавишу а, чтобы уместить в границах этого окна все анимационные кривые. Вы должны получить изображение, показанное на рис. 8.14.



Рис. 8.14. Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor

Кривые в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) представляют собой зависимости значений положения и ориентации топора от номера кадра. Три оси, относительно которых совершаются упомянутые преобразования, обозначены красным, зеленым и синим цветами, а список атрибутов, для которых существуют ключи анимации, находится слева, на панели Outliner (Структура). Выделение имени объекта или его атрибута слева приводит к появлению соответствующей кривой справа.

Обратите внимание на отсутствие атрибутов Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z). Это связано с тем, что для них не были созданы ключи анимации.

Также обратите внимание на то, что ключи анимации для атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) существуют только в кадрах № 1 и 40. Именно поэтому топор опускается вниз между кадрами № 1 и 15. Этого эффекта не наблюдалось до появления кадра № 40.

6. Переместите первый ключ анимации атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) из кадра № 1 в кадр № 15. Для этого выполните следующие действия:

  • Нажмите на клавишу w, активизируя инструмент Move (Переместить), или щелкните на значке Move Nearest Picked Key (Перемещение ближайшего к указателю ключевого кадра).
  • Щелкните на кнопке Time Snap On/Off (Привязка ко времени вкл./выкл.), если она еще не нажата.
  • Выделите ключ анимации в кадре № 1 и средней кнопкой мыши перетащите его вправо до отметки кадра № 15.

Подвигайте ползунок таймера анимации, и вы увидите, что предварительное движение топора назад осталось без изменений. При задании ключей анимации вручную вы избежали бы подобных проблем, однако функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) настолько удобна, что имеет смысл работать именно с ней, редактируя затем полученный результат.

Теперь нужно создать для объекта траекторию, имеющую форму дуги.

7. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 27. Это середина траектории топора.

8. Слегка переместите топор в положительном направлении оси Y, используя зеленый управляющий вектор манипулятора.

Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) может создать в кадре № 27 два ключа анимации — для параметра Translate Y (Смещение по оси Y) и для параметра Translate X (Смещение по оси X), хотя из-за ограничения преобразования осью Fлогично было бы ожидать появления только одного ключа. Но так как топор в кадре № 27 слегка поворачивается, его положение может поменяться как относительно оси Y, так и относительно оси X глобальной системы координат.

9. В окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) выделите расположенный в кадре №27 ключ атрибута Translate X (Смещение по оси X), если он был создан, и удалите его.

Теперь, чтобы сделать анимацию более достоверной, заставим топор совершить переворот в воздухе.

  • Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 40, выделите топор и поверните его по часовой стрелке на 360°. Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) заменит старое значение в этом кадре новым. Вы увидите, что теперь анимационная кривая преобразования Rotate Z (Поворот относительно оси Z) резко уходит вниз.
  • В окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) выделите ключ анимации атрибута Rotate Z (Поворот относительно оси Z), расположенный в кадре № 40, активизируйте преобразование Move (Переместить) и средней кнопкой мыши перетащите ключ вниз за пределы окна.

СОВЕТ

Если в процессе перетаскивания ключа анимации средней кнопкой мыши удерживать клавишу Shift, перемещение будет ограничено одной осью.

Перемещая ключ анимации вниз, вы меняете значение параметра Rotate Z (Поворот относительно оси Z), что приводит к дополнительному вращению топора. Перед этой операцией сместите окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) в сторону таким образом, чтобы видеть происходящее в окне проекции

Perspective (Перспектива). В процессе перетаскивания вы увидите, как топор меняет свою ориентацию. Заставьте его совершить еще один поворот.

Запустите воспроизведение анимации. Если топор перемещается слишком быстро, скорее всего, в раскрывающемся списке Playback Speed (Скорость воспроизведения) выбран вариант Play Every Frame (Воспроизводить каждый кадр). Откройте окно диалога Preferences (Параметры), щелкнув на кнопке Animation Preferences (Параметры анимации), расположенной справа от шкалы диапазонов, и выберите в этом списке вариант NTSC (30 fps) (NTSC (30 кадров/с)).

ПРИМЕЧАНИЕ

Изменение скорости воспроизведения анимации в окне диалога Preferences (Параметры) не влияет на ее продолжительность. Оно всего лишь влияет на скорость движения объектов на экране.

Осталось немного скорректировать временные интервалы, воспользовавшись для этого инструментом Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Переместите все ключи анимации кадра № 15 на отметку кадра № 13. Затем перетащите ключ анимации атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) из кадра № 27 в кадр № 19, а все ключи анимации из кадра № 40 перетащите в кадр № 25. Снова запустите воспроизведение анимации.

Назад Начало Вперед